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 Changements des Règles 2014

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Arkhus
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Arkhus


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Localisation : Panthéon des Chroniques de Thyatis

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MessageSujet: Changements des Règles 2014   Changements des Règles 2014 Icon_minitimeMar 20 Mai - 19:46

Voici les changements prévus pour la révision 2014 des règles, les annexes Classe de Prestige et autres suivront.

Changement dans les règles 2014

-Mort Définitive d’un personnage: Dorénavant tous les personnage auront 3 Points de Destiné (PD) à la création de leur personnage. Quand le personnage perd ses 3 « Vies », il est mort définitivement et doit se créé un nouveau personnage (il n‘y a pas de 4e chance). Par contre il ne part pas à zéro, il jouit d'un bonus de XP considérable basé sur le nombre de GN auquel il a participé (XPs de départ + 25XPs par GN participé).  Attention, lorsque vous succomber au combat et que vous tombez à Zéro PV, vous ne perdez pas de Point de Destiné, les règles de la mort s’appliquent normalement! Un personnage  ne peut pas avoir plus de 3 Points de Destiné.Les PDs sont comptabilisés par l’organisation et peu importe le changement au total de PDs , il sera contrôlé et approuvé par les organisateurs au préalable.

Les PDs sont perdus et regagnés dans les cas suivants:
-Chaque année au premier GN, 1 PD est restauré à tous.
-Certaines quêtes rares peuvent redonner 1 PD.
-Après la 2e condamnation grave en cour de justice, le condamné perd 1 PD.
-Certaines classes de prestige permettent d’enlever 1 PD à travers une action.

Lorsqu’un personnage perd 1 Point de Destiné lors d’un GN le joueur ne peut plus l’incarner le restant du GN. Il retrouvera son personnage sans pénalité au prochain GN. Il ne peut pas non plus incarner un personnage autre qu’un NPC. N’ayez crainte ceci n’arrivera pas normalement en début de GN. Il a alors la possibilité avec l'aide de l'animation d'incarner des monstres, un aubergiste, un ménestrel ou tout autre rôle négocié avec l'animation.


-Compétence Torture: la torture inflige 1 de dommage par tranche de 5 minutes au personnage qui la subit. Si le bourreau veut garder sa victime en vie, il devra prévoir des soins.

-Spécialisation martiale: Les Combattants peuvent combiner et cumuler plusieurs armures. Ex Gambison + Cotte de maille. Ils perdent cet avantage si la classe de Combattant ne demeure pas égal ou supérieur en niveau aux autres classes du personnage.

-Spécialisation martiale: Les Druide peuvent utiliser des tomahawks de 90cm.

-Spécialisation martiale: Un personnage multi-classé qui utilise une armure sans une compétence spéciale (ex: Incantation en armure) perd la faculté de lancer des sortilèges lorsqu’il la porte.


-Compétence Premiers soins: Ce don permet dorénavant, en plus des avantages mentionnés dans sa description, de redonner 1 PV à un patient ayant 1 seul PV (patient ayant été ranimé ou revenant du cimetière). Le patient passe de 1 PV à 2 PV en 5 minutes suite à l’application d’un bandage. L’application d’un bandage dure 1 minute complète et ininterrompue. Le patient doit demeurer au repos pendant ce temps, il ne doit pas courir ou faire quoi que ce soit de forçant. À défaut de se conformer à ces conditions le patient ne regagne pas de PV. Il n’est pas permis de passer de 2 PV à 3 PV ou toute autre combinaison. Par contre un patient qui se conforme au 5 minutes de repos et qui reçoit des soins magiques une fois le bandage appliqué peut cumuler les 2 effets.

-Compétence Ressource: Les pré requis de cette compétence sont dorénavant d’avoir un titre de notoriété. Le titre de notoriété est donné par l’organisation aux personnages qui se démarquent dans la communauté de jeu.

-Compétence Marchandage: Seul les marchands auront la possibilité d’acheter des denrées à l’auberge et ce en quantité seulement (paquet de 5, 10...). Attentions les denrées seront limitées dépendamment du nombre de participants. Les aubergistes vont continuer à desservir ceux qui utilisent leur compétences (ex: herboriste, mineur, chasseur, alchimie...). Ne pas confondre utiliser ses compétences avec acheter des denrées!

-Compétence circonstancielle, Mutilation et Marque d’infamie: Suite à une condamnation imposé par un Préfet ou un Juge, la personne mandaté à le droit d’infliger une Mutilation ou une Marque d’infamie. La Marque d'infamie est généralement un doigt coupé, un œil crevé (bandage sur l’œil) ou une oreille fendue (maquillage rouge sur l‘oreille). Une Marque d’infamie représente la honte et la majorité de la populace refusera de discuter ou de faire affaire avec une personne marqué de la sorte. Une Mutilation est beaucoup plus encombrante: Une main ou un pied coupé(e), parfois la langue selon l'humeur du Préfet. Une Mutilation ou une Marque d’infamie perdure jusqu’à la fin du GN et le membre concerné demeure inutilisable.

-Éclaircissement des compétences Coup puissant et Précision: Le bonus de dégât du 1e degré de ces compétences se cumule avec le bonus  de caractéristiques du 2e ou 3e degré. Ainsi un personnage ayant acquis le 3e degré de ces compétences obtient un bonus de 1 de dégât et risques d’obtenir davantage avec le bonus de 2 dans la caractéristique respective. Le bonus de caractéristique n’est utilisable que lorsque que le personnage attaque avec une arme appropriée, il ne gagne pas d’augmentation permanente de caractéristique.

-Éclaircissement Magie: Tous les personnage, lanceur de sort ou non, ne peuvent « porter » qu’un seul sortilège à la fois. Exception: Compétence Bâton magique et Versatile (Sortilège offensif pour Bâton magique et défensif pour Versatile). « Porter » un sortilège et subir un sortilège sont 2 choses distinctes. Néanmoins, si l’effet du sortilège est bénéfique à la cible et comporte une durée, il est considéré comme « porté ». Advenant ce cas, la cible doit choisir lequel des 2 sortilèges elle désire « porter ». Un sortilège a effet instantané (ex: soins mineurs) n’est pas considéré de la sorte et n’influe aucunement sur un sortilège « porté ».
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