Les Chroniques de Thyatis
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Les Chroniques de Thyatis

Le forum du Grandeur Nature Les Chroniques de Thyatis
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -28%
Brandt LVE127J – Lave-vaisselle encastrable 12 ...
Voir le deal
279.99 €

 

 Classes de Prestige

Aller en bas 
AuteurMessage
Arkhus
Organisateur
Arkhus


Messages : 108
Date d'inscription : 08/04/2012
Localisation : Panthéon des Chroniques de Thyatis

Classes de Prestige Empty
MessageSujet: Classes de Prestige   Classes de Prestige Icon_minitimeMer 18 Juin - 0:17

Classes de Prestige:

Les classes de prestige sont sujet a changement et égalisation éventuellement: soyez avertis!
Les joueurs pourront remanier leurs XPs suite à ces dits changements.


Modèle d'une classe de prestige: Nom, description et pré requis. Les classes de prestige peuvent donner accès à des compétences normales du tableau de compétence. Elles peuvent également fournir d'autres avantages. Chaque classe de prestige comporte 3 niveaux achetable au coût en XP selon le niveau global du perso. Chaque niveau offre la possibilité d'achat d'une compétence souvent unique à la classe de prestige (Compétence de Prestige). La 3e compétence est nommé compétence ultime de la classe de prestige.

Notez que la classe de prestige compte dans le niveau global d'un personnage (max 10 niveaux) et que le coût de chacun de ses trois niveaux dépends des niveaux précédemment achetés. (Ex: N1(20XP)AdepteN1, N2(40XP)RoublardN1, N3(60XP)BardeN1, N4(80XP)BardeN2...) Donc un personnage complètement multi classé pourra atteindre 5 niveaux d'une classe, 3 niveaux de classe de prestige et 2 niveaux d'une classes secondaire au total. (ou 3 niv. de classe de prestige et une combinaison de 7 niveaux dans 2 autres classes de base). Une seule classe de prestige par personnage!


Duelliste :  Le Duelliste est le maître du combat au corps à corps, 1 contre 1.
Pré requis: classe principale Roublard, classe secondaire Homme d'arme + Désarmement
Avantage de base: Les niveaux de Duelliste se cumulent avec la classe secondaire pour l'achat de compétence.
Restriction: Le Duelliste ne peux pas utiliser ses compétences de prestige avec des armures intermédiaires ou lourdes.
-Provocation (20XPs): Une fois par combat, le Duelliste peut forcer une cible adjacente à l'attaquer durant 1 minute. Une Volonté supérieure ou égale à celle du Duelliste permet de résister. En cas d'échec, la tentative est perdue. Le Duelliste ne peux pas briser une ligne ou une formation de la sorte, ni entrainer la cible dans une situation désespérée. Si quelqu'un d'autre blesse la cible, le Duelliste subit 1 de dégât et la provocation est rompue.
Formulation: RP provocateur (au moins 1 phrase), Volonté X sinon duel forcé 1 minute!
-Botte secrète (25XPs): Le Duelliste peut une fois par combat remplacer les dégâts d'une attaque réussi par un des effets suivants:  Saignée, Souffrance 30 secondes. Il a également le choix d'utiliser sa botte secrète pour remplacer un désarmement réussi par un des effets suivants: Étourdi 30 secondes, Immobilisé 30 secondes.
-Double tranchant (30XPs): Une fois par combat, lorsque le duelliste subit une attaque lui infligeant des dégâts, son prochain coup porté contre l'adversaire inflige +1 de dégât. S'il rate son attaque, le bonus de dégât est perdu mais son double tranchant est réinitialisé!

Enchanteur : L'Enchanteur maîtrise l'art de fabriquer des objets magiques.
Pré requis: Fabrication d’objet magique 2ième degré
Avantage de base: Les niveaux d'Enchanteur se cumulent avec une classe secondaire de Pèlerin ou d'Adepte pour l'achat de compétence.
-Induction magique (20XPs): L'Enchanteur acquiert la capacité d'induire une condition ou une restriction à l'usage d'un objet magique de sa création. L'objet magique peut être restreint à l'usage d'une race ou d'une classe. Il gagne également le potentiel de récupérer la moitié des ingrédients en cas de problème lors de la création d'un objet (XPs inclus).
-Transfert d'expérience (25XPs): Désormais, l'Enchanteur n'est plus obligé d'utiliser ses XPs pour la création d'un objet magique, un participant volontaire peut payer à sa place.
-L'art secret (30XPs): L'Enchanteur acquiert la capacité de créé 1 fois par an un objet magique d'une puissance supérieure. Il est possible qu'il soit un jour amené à créer un artefact mais... vous êtes mieux d'être convainquant en maudit! (supplier réduit les chances d'obtention)

Mage de Guerre : Le Mage de Guerre maîtrise l'art du corps à corps magique.
Pré requis:  classe principale Adepte, classe secondaire Homme d'arme
Avantage de base: Les niveaux de Mage de Guerre se cumulent avec la classe secondaire pour l'achat de compétence.
-Incantation en armure légère (20XPs): Le Mage de Guerre acquiert la faculté d'utiliser des armures légères ainsi que la targe. Cette compétence de prestige n'empêche pas le fait qu'il puisse perdre une incantation suite à des dégâts subis!
-Spécialisation martiale (25XPs): Le Mage de Guerre peux désormais utiliser toutes armes, incluant les armes de guerres.
-Alliage magique (30XPs): Le Mage de Guerre peux enchanter une arme de la même façon qu'un Bâton magique et utiliser le 1er et 3ième degré de la compétence Bâton magique avec celle ci.

Maître d’arme : Le Maître d'arme est l'expert incontestable du maniement martial.
Pré requis: Homme d’arme niveau 3 + 5 X Spécialisation martiale
Avantage de base: Les niveaux de Maître d'arme se cumulent avec la classe principale d'Homme d'arme pour l'achat de compétence. Le Maître d'arme peut cumuler plusieurs armures. Il est autodidacte et l'apprentissage d'une compétence de combat ou d'une spécialisation martiale ne requiert que du temps.
-Spécialiste (20XPs): Une fois par combat, le Maître d'arme peut utiliser un bonus cumulable de 1 en Force ou en Dex. Ce bonus passe à 2 au 3ième niveau de Maître d'arme.
-Expérience martiale (25XPs): Le Maître d'arme est immunisé au Brise bouclier et au Désarmement. Il doit l'indiquer en disant "Maître d'arme" lors d'une tentative d'utilisation de ces compétences contre lui.
-Puissance: 1 fois par combat, le Maître d'arme peut fracturer un membre, voir l'état préjudiciable Fracturé pour plus de détails.

Maraudeur : Les Maraudeurs sont une unité mercenaire d'élite. Ils accompliront toute tâche pour laquelle ils ont été payé mais refuseront tout contrat contre l'Empereur de Thyatis. Ils sont cher mais fiable parce qu'ils font un serment magique: la mort instantané pour ceux qui osent trahir. Maraudeur est une classe de prestige spéciale qui ne peut être acquise qu'en jeu, elle est cumulable avec l'éventualité d'une autre classe de prestige du personnage.
Pré requis: Serment Inviolable*
Avantage de base: Le serment magique les immunisent/empêchent  de divulguer toute information concernant les activités et contrats de la confrérie des Maraudeurs. Que la méthode de questionnement soit magique, mental ou physique, ils resteront muet. S'ils dévoilent de leur plein gré, ils savent qu'ils meurent sur le champs. Ils sont également immunisé à tout charme, domination ou coercition que ce soit.


Prêtre de Guerre: Le Prêtre de Guerre est dévoué à sa divinité sur les champs de bataille.
Pré requis: classe principale Pèlerin bon ou mauvais, classe secondaire Homme d'arme
Avantage de base: Les niveaux de Prêtre de Guerre se cumulent avec la classe secondaire pour l'achat de compétence.
-Incantation en armure lourde (20XPs): Pré requis Incantation en Armure. Le Prêtre de Guerre peut désormais utiliser toutes les armures (pas le pavois). Cette compétence de prestige n'empêche pas le fait qu'il puisse perdre une incantation suite à des dégâts subis!
-Médecine de Combat (25XP): (Prêtre de Guerre bon) Pré requis Soins Mineurs fait exceptionnellement en incantation comme sortilège en "préparatif de combat" (voir règle de la magie). Une fois par combat, le Prêtre de Guerre bon peut soigner 2 PVs au toucher (vivant uniquement).  (Prêtre de Guerre mauvais) Pré requis Toucher Vampirique fait en incantation comme sortilège en "préparatif de combat" (voir règle de la magie). Une fois par combat, le Prêtre de Guerre mauvais peut drainer les dégâts d'une attaque (formulation: (dégâts) drainé). Une fois Médecine de Combat utilisé, le Prêtre de Guerre bon ou mauvais regagne 1 PM. Le Prêtre de Guerre qui ne dispose pas au minimum de 1 PM avant le combat ne peut pas utiliser cette compétence de prestige. Exceptionnellement, le Prêtre de Combat peut remplacer l'incantation en "préparatif de combat" par une autre composé pour son dieu.
-Par delà la Mort (30XPs): Lorsque le personnage tombe à 0 PV, il s'effondre mais devient immédiatement un Pantin. Dès que le bandeau rouge est en place, il poursuit le combat. Ce Pantin spécial est autonome et dépérit immédiatement à la fin du combat.

Traqueur: Le Traqueur est maître dans l'art de pister.
Pré requis: classe principale Homme d'arme, classe secondaire Roublard
Avantage de base: Les niveaux de Traqueur se cumulent avec la classe secondaire pour l'achat de compétence.
-Tableau de chasse (20XP): Au début du GN (avant vendredi minuit), le traqueur choisit un type de créature (Ex. Mort-Vivants, Brigands, Orcs/Gobelins...). Il est responsable de récolter les bonnes informations et de choisir rapidement. Il doit avoir déjà combattu le type de créature au préalable. Une fois son choix définitif, il en informe les aubergistes, son choix est irrévocable jusqu'au prochain GN. Lorsqu'il combat le type de créature, il bénéficie d'un bonus de 1 de Force et de Dex. contre les créatures. Les créatures majeures ne sont pas incluses au tableau de chasse (Ex: Mort-Vivants majeurs comme les Vampires).
-Immunité (25Xp): Le Traqueur devient immunisé contre les attaques spéciales des créatures au Tableau de chasse. En d'autre terme, toute attaque spéciale qui occasionne un état préjudiciable est automatiquement "résisté" par le Traqueur. Formulation (réponse): Résiste Traqueur!
-Traque à la source (30XP): Si le Traqueur obtient l'information qu'un repaire se trouve dans la région, il peut en découvrir le repaire en informant l'organisation. Au prochain GN, la piste du repaire sera découverte. Concernant les créatures au Tableau de chasse, le Traqueur gagne un bonus +1 de dégât cumulable avec le précédant bonus. De plus, s'il voit de loin les créatures traquées et qu'il demeure discret, il peut être invisible aux yeux des créatures (attention, s'il se camouffle en abrutis, l'invisibilité est annulée).


Dernière édition par Arkhus le Mer 18 Juin - 23:03, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Arkhus
Organisateur
Arkhus


Messages : 108
Date d'inscription : 08/04/2012
Localisation : Panthéon des Chroniques de Thyatis

Classes de Prestige Empty
MessageSujet: Re: Classes de Prestige   Classes de Prestige Icon_minitimeMer 18 Juin - 0:23


Pour ceux qui étudient les stats, vous comprendrez le bordel et les inégalités que peut engendrer les classes de prestiges mal calibrées et le temps que ça peut prendre pondre une vingtaine de classe de prestiges!


Je précise que toutes les suggestions que vous avez fait ont été étudié et sont conservées!
Revenir en haut Aller en bas
 
Classes de Prestige
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Classes de prestige et Races spéciales
» Classe de Prestige

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Chroniques de Thyatis :: Section général :: Règlements-
Sauter vers: