Les Chroniques de Thyatis
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 Classes de prestige et Races spéciales

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Baranor
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Baranor


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MessageSujet: Re: Classes de prestige et Races spéciales   Classes de prestige et Races spéciales - Page 2 Icon_minitimeDim 2 Fév - 15:24

Bonjour voilà la classe archer.

Niveau 1 : un point de dextérité supplémentaire

Niveau 2: -Tire paralysant: l'archer peut utiliser le tire paralysant une fois par combat. La cible touchée à un membre soit une jambe ou un bras, voit son membre inutilisable jusqu'à a la fin du combat. L'archer doit absolument touché un membre de son ennemi pour que cela fasse effet et crié ''tire paralysant''. La cible touchée à un bras ne peu plus utilisé son bras et si elle est touchée à la jambe elle doit mettre un genou au sol.

Niveau 3: -Tir mortel: l'archer à deux tire mortel par combat. Le tire mortel fait +1 de dégât supplémentaire pendant un combat.


Dernière édition par Baranor le Mar 4 Fév - 17:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Classes de prestige et Races spéciales   Classes de prestige et Races spéciales - Page 2 Icon_minitimeDim 2 Fév - 23:26

À la suite d'interventions, j'ai modifié ma suggestion pour la compétence de Moine Combat Défensif/Taijutsu. Transcrit ci-dessous pour faciliter la consultation
[Alternativement: Taijutsu/Combat Défensif permet au moine de réduire de 1 coup le nombre d'attaques nécessaire à l'utilisation de la compétence Désarmement. De plus, le Moine peut utiliser la compétence Assommer en combat, une fois par combat, en portant une attaque au torse de la cible.]

D'autres suggestions.

Sage
Connaissances Accrues (niv 1): Le/la Sage est traité(e) comme ayant un rang supplémentaire pour tout ce qui repose sur les compétences Connaissance/Sagesse/Érudition et Rumeur/Légende/Héraldisme.
Partage (niv 2 ou 3): Comme la compétence Habitué de l'Enchante(ur/resse): le coût d'Exp associé à la Fabrication d'Objets Magiques est réduit de moitié arrondi au 5xp supérieur, jusqu'à un minimum de 5xp par création (consulter le Tableau: la création d'Objets nécessite 5xp au lieu de 10xp, 10xp au lieu de 15xp, ou 10xp si le tableau indique que 20xp doivent être investis)
Sagesse (niv 3): Lorsqu'il/elle est témoin d'un Sortilège lancé qui est inconnu du personnage, une fois par GN le/la Sage peut le mémoriser même si c'est un sort de niveau trop élevé, ou bien un sortilège normalement réservé aux Pèlerins (bons) ou (mauvais). Le/la Sage s'informe auprès du lanceur de sort à la prochaine occasion ou il/lelle peut passer 15 minutes sans interruption à apprendre le sort. Ce sort est traité comme s'il était connu du personnage jusqu'à la fin du GN. Le nombre normal de Points de Magie doit être dépensé pour son utilisation.
Alternativement: 3 fois par jour (1 fois le Vendredi, 3 fois le Samedi, 2 fois le Dimanche) un(e) Sage peut poser une question à quiconque - peu importe sa Volonté ou ses compétences, cette créature doit répondre de manière véridique au mieux de ses connaissances. Attention au metagaming - ce que vous savez n'est pas nécessairement connu de votre personnage.
Secret d'Efficacité (niv 2): Les Sages dépensent 1 PM de moins lorsqu'ils lancent des sortilèges (minimum 1 pour les sorts de niveau 1 et 2).
Source de Savoir (niv 1 ou 2): Lorsque ce personnage utilise un Parchemin pour apprendre un Sort, le Parchemin n'est pas détruit et peut -être utilisé normalement par d'autres personnages.
Versatilité (niv 1 ou 2): Les Sages n'ont pas de limites en termes de professions, et peuvent en maîtriser autant qu'ils désirent en obtenir avec leurs points d'expérience.

Mage de Guerre
Le/la Mage de Guerre devrait avoir accès au port des armures moyennes et aux bouliers de taille "Rondache" et moins. Il/elle a besoin de la compétence Incantation en Armure pour user de sa magie lorsqu'il/elle porte de l'armure.
Acier Enchanté (niv 1): Lorsque le/la Mage de Guerre perd des Points d'Armure, il/elle regagne 1 Point de Magie (par attaque dommageable subie, et non pas par 1 par point de dégât subi).
Arcane Martiale (niv 2 ou 3): Les catalyseurs lancés par le/la Mage de Guerre peuvent être utilisés conjointement aux compétences suivantes: Assommer, Backstab, Brise Bouclier, Désarmement (si l'arme est touchée) et Précision (pour un bonus de dégât Magique).
Bombardement (niv 1 ou 2): Lorsque le/la Mage de Guerre lance un sort (offensif ou défensif) qui désignerait normalement une cible, le sort affecte 1 cible supplémentaire. Si un sortilège lancé affecterait un nombre fixe de Catalyseurs, ce nombre est augmenté de 1.
Bouclier Anti-Magie (niv 2): Le degré de la compétence Résistance à la Magie du personnage est augmenté de +1.
Sortilège Militaire (niv 2 ou 3): Lorsque le/la Mage de Guerre inflige du dégât avec un Sort, il inflige un point supplémentaire (si plusieurs catalyseurs sont enchantés, un seul de ceux-ci possède ce bonus). Lorsqu'un sortilège lancé par le/la Mage de Guerre donne des PAr temporaires ou répare une Armure ou un Bouclier, le nombre est augmenté de 1.

Prêtre(sse) de Guerre
Le/la Prêtre(sse) de Guerre a accès à toutes les armes et armures peu importe l'alignement de son/ses dieux, ainsi qu'aux boucliers de taille "Écu" ou moins. Il/elle a besoin de la compétence Incantation en Armure pour user de sa magie lorsqu'il/elle porte de l'armure.
Arme Consacrée/Damnée (niv 1 ou 2): Le personnage est traité comme ayant un bonus de +1 au rang de la compétence Bâton Magique, et celle-ci peut être utilisée avec n'importe quelle arme (et avec n'importe quelle main).
Moral d'Outremonde (niv 1 ou 2):
-Prêtre(sse) de Guerre bon(ne): Une fois par combat par niveau de cette classe de prestige (max 3), le personnage soigner une cible mourante avec un Sort.
Formulation: "[incantation]+soin d'Outremonde+[description de l'effet]".
-Prêtre(sse) de Guerre mauvais(e): Une fois par combat par niveau de cette classe de prestige (max 3), lorsqu'une attaque ou un sort offensif est infligé avec succès, le personnage regagne un Point de Vie et un Point de Magie.
Formulation: "[Dégât]+Moral d'Outremonde!"
Prouesse Divine (niv 1 ou 2): Une fois par combat par niveau de Prêtre(sse) de Guerre (max 3) après avoir infligé des dégâts avec une arme ou un sort, le personnage inflige une attaque Magique avec sa prochaine attaque armée; si sa prochaine action offensive est un sort, celui-ci inflige +1 point de dégât.
Par delà la Mort (niv 3): Lorsque le personnage tombe à 0 PV, il devient immédiatement un Pantin (du degré le plus élevé que le/la Prêtre(sse) de Guerre pourrait créer, dépendant du niveau de sort le plus élevé auquel il/elle a accès). Le temps d'enfiler le bandeau rouge et de se relever, le personnage retourne au combat. Ce Pantin spécial est autonome et dépérit immédiatement à la fin du combat, s'il y survit.


Dernière édition par Serpent d'Acier (Hrafnar) le Ven 21 Fév - 16:31, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Classes de prestige et Races spéciales   Classes de prestige et Races spéciales - Page 2 Icon_minitimeMar 4 Fév - 4:29

Prestidigitat(eur/rice)
Fin Doigté (niv 2-3): Une fois par GN, les compétences Désamorçage, Crochetage et Pickpocket sont traitées comme ayant un rang de plus, une fois chacune. Choisissez-la bien!
Grande Illusion (niv 3): En dépensant 3 Points de Magie et en annonçant "Grande Illusion" à voix haute, le personnage enchante un seul catalyseur. Si ce dernier touche sa cible, cette dernière est Paralysée et Aveugle durant 15 secondes.
Impossible à Suivre (niv 1 ou 2) Les attaques portées par le/la prestidigitat(eur/rice) avec une arme de mêlée, lancée ou à corde (arc, arbalète) lui permettent de rendre ses victimes Étourdies ou Confuses. D'infliger une telle attaque coûte 1 point de Mana au personnage; l'effet de confusion persiste durant 15 secondes alors que l'effet d'étourdissement ne persiste que durant 10 secondes.
Outils Versatiles (niv 2): Tout effet lié à un catalyseur qu'utilise le/la Prestidigitat(eur/rice) peut également être infligé grâce à la compétence Bâton Magique, ou par le toucher de la main. L'effet de la compétence Bâton Magique peut être utilisée avec n'importe quelle arme de mêlée et ce peu importela main dans laquelle l'arme est tenue, si le/la Prestidigitat(eur/rice) maîtrise cette compétence.
Passe-passe (niv 1 ou 2): Si un(e) Prestidigitat(eur/rice) tente de se libérer d'une entrave, c'est avec la somme de sa Force, sa Dextérité et le niveau de la Classe de Prestige.
Poudre d'Invisibilité Ciblée (niv 1 ou 2): Le personnage a, en tout temps, accès à un catalyseur qui Aveugle une cible atteinte pendant 5 secondes. Après une utilisation réussie de ce tour de passe-passe, un(e) Prestidigitat(eur/rice) doit attendre 10 minutes avant de l'utiliser de nouveau.

Scarificat(eur/rice)
Bouch(er/ère) Méthodique (niv 1 ou 2): Après avoir infligé une attaque ou un sortilège qui inflige des dégâts, la prochaine attaque portée par ce personnage est éligible au bonus de dégâts procuré par Backstab même si elle est portée d'en face (Formulation: Boucher X!). La limite de 2 Backstabs par combat est inchangée.
Canevas de Chair (niv 1 ou 2): Ciblé par une Fracture, une Hémorragie, un Saignement ou une Souffrance, le/la Scarificat(eur/rice) peut lancer des sorts normalement en annonçant "Canevas de Chair!" à la fin de l'incantation. De plus, la mémoire de l'évènement lui reste et lui permet d'infliger une attaque identique une seule fois durant le même combat après avoir porté 3 coups au même endroit sur sa cible en annonçant "Canevas [1 ou 2]!" Au troisième coup, l'effet préjudiciable au choix du personnage est annoncé et infligé à la cible.
Signature Rougeoyante (niv 3): Après avoir infligé des dégâts à une cible, tout effet de Poison ou de Sortilège utilisé par le/la Scarificat(eur/rice) devient plus dangereux pour cette cible durant le restant du GN. Si l'effet permet une résistance par le biais de Vigueur ou Volonté, le nombre requis est augmenté de +2 pour cette cible, dont le sang a été versé plus tôt durant cette même fin de semaine.
Masochisme (niv 2): Le personnage peut s'infliger une attaque qui fait 1 de dégât qui perce l'armure (c'est à dire que les PAr ne sont pas affectés) avec une arme et immédiatement regagner un Point de Magie.
Parchemin de Cuir (niv 2): Lorsque le personnage Médite, il ou elle a le choix de regagner 1 Point de Vie ou bien 1 Point de Mana avec chaque tranche de 5 minutes qui passe.
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MessageSujet: Re: Classes de prestige et Races spéciales   Classes de prestige et Races spéciales - Page 2 Icon_minitimeMer 5 Fév - 0:43

Ne vous en faites pas, j'épuise progressivement mon stock d'idées et je n'aurai bientôt plus le temps de réfléchir à ces choses avec la session qui avance, alors j'arrêterai de gaspiller votre temps sous-peu Razz

D'ici là, d'autres idées.

Chante-Lame
Les Chante-Lames peuvent porter les armures légères et moyennes et peuvent également manier la rondache et les armes de guerre de 100cm et moins ainsi que le bâton.
Frappe Arcanique (niv 1 ou 2): En dépensant 1 Point de Magie, le ou la Chante-Lame enchante temporairement son arme. Celle-ci infligera des dégâts magiques aux 2 prochains coups portés.
Lame Profane (niv 1): Le personnage est traité comme ayant un bonus de +1 au rang de la compétence Bâton Magique, et celle-ci peut être utilisée avec n'importe quelle arme (maniée dans n'importe-quelle main). Comme il n'existe pas de Rang 3 pour la compétence Bâton Magique, le maximum est atteint lorsque le personnage apprend (xp) le second rang de la compétence.
Sifflement de l'Acier (niv 2 ou 3): Telle une manoeuvre de Désarmement ou de Brise Bouclier, cette compétence se résout après 3 coups portés sur un membre ou le torse d'une cible (Formulation: [Dégât]+[Siffle premier, Siffle second, Siffle tiers]). Au quatrième coup, un(e) Chante-Lame lance un sort sans en avoir prononcé l'incantation. Si un coup est subi par le/la Chante-Lame, la séquence recommence à moins qu'il ou elle ne maîtrise également la compétence Concentration.
Versatilité (niv 2 ou 3): Les sorts liés à des Catalyseurs peuvent être infligés par l'entremise de la compétence "Bâton Magique", au lieu d'infliger les dégâts normaux de l'arme portée par le ou la Chante-Lame.

Nécropantien(ne)
Extensions de Soi (niv 2 ou 3): Lorsque le/la Nécropantien(ne) est affecté(e) par un sortilège bénéfique, le personnage désigne un nombre de créatures Mauvaises et/ou de Pantins sous son contrôle (maximum égal au niveau de la classe de prestige, donc 3). Ces créatures bénéficient également de l'effet du Sortilège.
Alternativement, une fois par combat lorsque le personnage est affecté par un Sortilège "Au Toucher" ou auquel on peut résister avec de la Vigueur ou de la Volonté, l'effet cible et affecte un pantin sous le contrôle du ou de la Nécropantien(ne) au lieu d'affecter le personnage.
Légion (niv 2 ou 3): Les sortilèges figurant à la fois sur la liste de sorts d'Adepte et de Pèlerin (Mauvais) - les sorts de création de Pantin, par exemple - deviennent plus puissants. Le nombre de cibles de ces sorts augmente pour égaler le niveau de classe de prestige du personnage. Par exemple, un(e) Nécromantien(ne) de niveau 3 relève 3 pantins avec chaque utilisation d'un sortilège de "Pantin de Stalfos".
Messager Cadavérique (niv 1 ou 2): Le/la Nécropantien(ne) peut lancer des sorts de portée: "Au Toucher" sur ses pantins. Le sortilège est emmagasiné, et est infligé à la prochaine personne touchée par le pantin (évidemment, l'effet doit être expliqué clairement au Pantin pour que la description puisse être répétée à l'éventuelle cible).
Pantin Rapide (niv 1): Les pantins créés par un(e) Nécropantien(ne) peuvent courir.
Pantin Éveillé (niv 2): Les pantins créés par un(e) Nécropantien(ne) ont accès aux compétences que la cible maîtrise comme si un nouveau combat s'était déclaré à l'instant de la création du pantin. Ces dernières sont utilisées le plus efficacement possible, ou lorsque le ou la Nécropantien(ne) en donne l'ordre.
Synergie Nécromantique (niv 3): Lorsque le personnage lance un Sortilège qui figure à la fois sur la liste de sorts d'Adepte et sur la liste de Pèlerin (Mauvais) - les sorts de création de Pantin, par exemple - ce sortilège ne coûte que 1 seul point de magie à Lancer, peu importe le niveau du sort.
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MessageSujet: Re: Classes de prestige et Races spéciales   Classes de prestige et Races spéciales - Page 2 Icon_minitimeDim 16 Fév - 4:14

Ça me chicotait que mes suggestions de Prêtre de Guerre n'étaient pas particulièrement originales, ou trop compliquées pour rien. J'ajoute ici quelques autres suggestions pour le/la

Prêtre(sse) de Guerre
-De Cuir et d'Acier (niv 1-2-3): Une fois par combat, lorsque le/la Prêtre(sse) de Guerre peut utilise la compétence "Premiers Soins", il/elle redonne 1 PAr supplémentaire à la cible si elle porte une armure. Également lorsqu'un pantin est créé par ce personnage, ce pantin a 1 PAr si la cible du sort porte une armure. Ce point d'Armure persiste jusqu'à ce qu'il soit perdu: aucun acier ni cuir n'est requis.
-Furie Divine (niv 2-3): Lorsque le/la Prêtre(sse) de Guerre inflige des dégâts à une cible, celle-ci peut devenir assoiffée de combat. Le personnage dépense 3 PM, et la cible attaque physiquement la cible la plus proche durant 1 minute. Durant ce temps, la cible ne peut lancer de sortilèges, mais elle peut user de ses compétences. Une Volonté supérieure à celle du ou de la Prêtre(sse) de Guerre (minimum 1) permet de résister à l'effet.
-Médecine de Combat (niv 1-2): L'utilisation de la compétence Premier Soins ne requiert que 15 secondes pour ce personnage.
-Prouesse Divine (version 2) (niv 1-2-3): Après avoir lancé un sort, la prochaine attaque portée par le/la Prêtre(sse) de Guerre inflige des dégâts de type "magique".
-Oeil de la Guerre (niv 2-3): Lorsque le personnage est témoin de l'utilisation de la compétence Désarmement et Brise Bouclier, il/elle peut dépenser 1 PM pour avoir accès à cette compétence pour la durée du présent combat (peu importe qui l'utilise). Si le personnage a accès à l'une ou l'autre ce ces compétences (ou les deux), le PM peut être utilisé pour en augmenter le degré de 1 rang pour la durée du combat.
-Vitalité de Violence [simplification de Volonté d'Outremonde] (niv 1 ou 2): Le Prêtre de Guerre peut lancer un sortilège unique à cette classe de prestige. Il dépense entre 1 et 3 PM. Pour chaque 1 Point de Magie dépensé, il peut toucher 1 cible blessée ou mourante. Cette personne regagne 2 PVs immédiatement.
Formulation: [incantation: "Ma volonté t'empêchera de tomber, et pour combattre du devras te lever, ce pourquoi je te donne cette vitalité!]+[Soigne de 2!" à chaque cible touchée]


Dernière édition par Serpent d'Acier (Hrafnar) le Ven 18 Avr - 14:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Classes de prestige et Races spéciales   Classes de prestige et Races spéciales - Page 2 Icon_minitimeMer 9 Avr - 13:15

Ça pourrait aussi être drôle de voir le Nécropantien "guérir" du monde en dépensant des sortilèges de Pantin, mais au moment ou le sort expire ils meurent. Ce serait logique qu'il y ait une restriction d'alignement pour les cibles, parmettant que l'énergie Nécromantique interagisse avec eux de manière bénéfique s'ils sont mauvais".
ex. Pantin niveau 2 crée normalement un pantin avec 7 PVs, alors le personnage tombe à 7 PVs. Après 30 minutes, si ce n'est pas déjà fait, il tombe à 0 (même s'il a été soigné par d'autres magies entre-temps).

Une p'tite infusion de nécromancie pour garder les alliés sur pied.
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Arakhann
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MessageSujet: Classe de pirate   Classes de prestige et Races spéciales - Page 2 Icon_minitimeDim 27 Avr - 2:52

Édit du lendemain à Jeun - classe de combattant prestige

Bon pour faire plus sérieux, voici la classe qui pourrait être intéressante pour certains membres de notre groupe et je l'espère, des autres groupes

Drunken Master


Avec des idées intéressantes en prime (oui oui j'fais pas les choses à moitié) Rolling Eyes 

La Classe Drunken Master se base sur le principe de la vente d’alcool in-game ainsi que du System de soulage in-game
- si le personnage atteint son nombre de points de vigueur en dose d'alcool, il devient "soul"
- si le personnage dépasse son nombre de point de vigueur + "niveau de drunkin master" en dose d'alcool, il devient malade
- un personnage est considéré comme à jeun s'il est sous son total de vigueur en dose d'alcool
- un personnage perd une dose d'alcool par heure

Le drunken master se voit octroyé un point de vigueur supplémentaire par niveau de classe prestige
ce qui rend son bonus plus difficile et/ou coûteux à acquérir mais plus intéressant en fonction de son niveau

Habilité de base

Niveau 1 - Le personnage drunkin master est, à la base un soulon qui ne refusera jamais a boire
- malus : boira n’importe quoi si ça sent l'alcool
- bonus : il peut tomber en mode soul (là ou il est awsome affraid 

Niveau 2 - Le personnage Drunkin master ne vit que pour l'alcool, les potions de soins ne lui font plus rien, il a besoin d'alcool pour se soigner

Niveau 3 - le personnage drunkin master est tellement habitué à boire de l'alcool qu'il ne se sent pratiquement plus affecté par les effets de tout poisons (à part celui de mort s'il existe)

Soul - (pour être soul il faut dépasser son nombre de point de vigueur en dose d'alcool) (Alcool d'ébénite comprise)

Niveau 1 - bien paqueté - Le personnage Drunkin master se détend au point d'être capable de se concentrer à fond sur le combat.
Il gagne :
+1 d'agilité
- Encaise le premier coup du combat sans devoir jouer le roleplay de douleur (il compte quand même les pts de vie perdu)

Niveau 2 - acrobaties de saoulons - en se battant avec le style et l'agilité d'une planche de plywood dans le vent, le drunkin master se permet d'éviter un dommage physique par heure

Niveau 3 - L'alcool aidant - 1 fois par heure le personnage drunkin master peut annuler un effet de sort ou effet d'arme qui lui est destiné
(par exemple : un gros barbare frappe de 3 (repousse 2 mètre) sur le drunkin master
- le drunkin master recoit les dégats mais ne recoit pas l'effet du repousse 2 mètre)
si un mage vise un drunkin master avec un projectile magique enflamé qui brûle l'armure
le drunkin master recoit le 1pts de dégât du projectile magique mais n'a pas à se rouler par terre
ou retirer son armure et peut continuer le combat après avoir fait son roleplay de douleur)
(sauf s'il utilise sa compétence de niveau 1 en même temps il peut éviter le roleplay de douleur)

    - Je note ici qu'on est pas supposé faire de tranche gorge en combat, et que les bonus du drunkin master sont des bonus de combat, donc!!!!!!
    Squiquez les avant de commencer le combat  What a Face 


à noter que tout les abilités du drunkin master "soul" peuvent être utilisé en même temps sur un seul coup
(esquivé un coup physique-effet-roleplay de douleur) peut être utile pour regarder un opposant droit dans
les yeux et lui dire : même pas mal, frappe plus fort, en riant

Malade - le drunkin master ne peut plus se battre jusqu'à ce qu'il retourne "a jeun" et ne peut plus utiliser sa classe prestige pour les prochains 12h (levé au couché du soleil ou couché au levé du soleil)
(ben quoi? on a tous vécu un lendemain de brosse non?)

Exemple in-game

Arakhann le soulon a 2 point de vigueur et est un drunkin master niveau 2
il a donc un total de 4 pts de vigueur
 - trois bières et moins, il est a jeun
 - entre quatre et six il est soul
 - sept et plus il est malade
Il doit donc payer six doses d'alcool pour être soul pour trois heures, (à la fin de la 3e heure il redeviendrais à jeun)
- Il bénéficie d'un bonus de 1 de dex ainsi que son bonus de dégât s'il conserve sa choppe pendant son état d'ivresse.
Si un méchant Shalag lui offre à boire après sa sixième bière, il ne peut le refuser ... il tombera malade
Si le méchant Shalag n'est pas là notre honnête saoulons des mers peut aisément se battre avec ses deux bonus de l'heure (ignorer un roleplay de douleur et un coup physique (il décide là ou il applique son bonus)

Edit 2 min plus tard

Bon ... faut vrm que j'aie fini d'écrire tout ça pour me rendre compte en lisant les autres suggestions que les esquives ne sont pas de mise à thyatis....

Alors voici ce que je suggère
j'aime bien mon niveau 1 alors je refais le niveau 2 et 3 "soul)

Niveau 2 - (manque d'inspration pour ce soir) je ré-éditerai demain

Niveau 3 - Drunkin Master Style - Le drunkin master se voit octroyé +1 de dégât tant qu'il est soul

à noter que le style de combat du drunkin master est assez complexe à maîtriser, je suggère au joueur voulant jouer cette classe de se pratiquer
puisqu'elle est majoritairement basé sur le roleplay de combat
https://www.youtube.com/watch?v=HqeyTHtS5RU
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MessageSujet: Re: Classes de prestige et Races spéciales   Classes de prestige et Races spéciales - Page 2 Icon_minitimeDim 4 Mai - 13:34

D'autres idées drôles pourraient inclure
-un bonus à la Volonté contre les effets de peur, mais un malus contre les charmes; possiblement par groupe de consommations
ex. 2 consommations donne +1/-1, 4 donne +2/-2, etc.

-réduire le dégât subi par une attaque physique de 1 (minimum 1), et le convertir en repousse de 3 mètres
ex. tu manges un coup qui ferait normalement 2, tu fais ton acrobatie d'alcoolique et tu revoles de 3 mètre, tu tombes sur le derrière, mais t'as mangé que 1 point de dégât

-capacité de créer des alcools qui ont les mêmes ingrédients que les potions, et qui sont plus efficaces lorsqu'un personnage saoul les ingurgite

-résistance supplémentaire contre les poisons ingérés, possiblement en feignant un vomissement volontaire, mettons un bonus de vigueur d'un ou deux points dans ces circonstances

-noyer le mal, ou chaque consommation donnerait 1 PV temporaire qui se dissipe à la fin du prochain combat. Si les PVs ainsi gagnés constituent le total restant au personnage (ou plus) il était mourant sans s'en rendre compte et s'effondre immédiatement.
(évidemment, s'il tombe Malade il perd immédiatement les bénéfices de cette compétence)
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MessageSujet: Re: Classes de prestige et Races spéciales   Classes de prestige et Races spéciales - Page 2 Icon_minitimeDim 4 Mai - 15:58

mouhaha j'ai regardé hier le Drunken Master avec Jackie Chan, et ca me fait penser a un truc :

picoler pendant une fight, avec peut etre un bonus pour le drunken master (je sais pas lequel a toi de voir)

mais il te faudrait une bouteille/gourde safe ou recouverte de mousse je pense pour la sécurité.

a toi de voir

sinon j aime beaucoup le principe de ton drunken master ^^

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Arakhann
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MessageSujet: Re: Classes de prestige et Races spéciales   Classes de prestige et Races spéciales - Page 2 Icon_minitimeLun 5 Mai - 13:12

On a des choppes en mousses

- le bonus du niveau dinunité aux poisons me semble déja tres fort
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MessageSujet: Re: Classes de prestige et Races spéciales   Classes de prestige et Races spéciales - Page 2 Icon_minitime

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